DRAGON ADVENTURES

D20 RPG BETA

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of
the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The
SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution

THE QUEST FOR THE GOLDEN ARROWS

Monsters

You  can  equip  monsters  with  additional  gear  and trinkets  however  you  like,  and  you  decide  how  much of  a  monster’s  equipment  is  recoverable  after  the creature  is  slain  and  whether  any  of that  equipment is  still  usable.  A  battered  suit  of  armor  made  for  a monster  is  rarely  usable  by  someone  else,  for instance.  If  a  spellcasting  monster  needs  material components  to  cast  its spells,  assume  that  it  has  the material  components  it  needs  to  cast  the  spells  in  its stat  block.


Legendary Creatures


A  legendary  creature  can  do  things  that  ordinary creatures  can’t.  It  can  take  special  actions  outside  its turn,  and  it  might  exert  magical  influence  for  miles around. If  a  creature  assumes  the form  of  a  legendary creature,  such  as  through  a  spell,  it  doesn’t  gain  that form’s  legendary  actions,  lair  actions,  or  regional
effects.


Legendary Actions


A  legendary  creature  can  take  a  certain  number  of special  actions—called  legendary  actions—outside its  turn.  Only  one  legendary  action  option  can  be used  at  a  time  and  only  at  the  end  of another creature’s  turn.  A  creature  regains  its  spent legendary  actions  at  the  start  of  its  turn.  It  can  forgo using  them,  and  it  can’t  use  them  while  incapacitated or  otherwise  unable  to  take actions.  If  surprised,  it can’t  use  them  until  after  its  first  turn  in  the  combat.


A Legendary Creature’s Lair


A  legendary  creature  might  have  a  section describing  its  lair  and  the  special  effects  it  can  create while  there,  either  by  act  of  will  or  simply  by  being present.  Such  a  section  applies  only  to a legendary creature  that  spends  a  great  deal  of  time  in  its  lair.


Lair Actions


If  a  legendary  creature  has  lair  actions,  it  can  use them  to  harness  the  ambient  magic  in  its  lair.  On initiative  count  20  (losing  all  initiative  ties),  it  can use  one  of  its  lair  action  options.  It can’t  do  so  while incapacitated  or  otherwise  unable  to  take  actions.  If surprised,  it  can’t  use  one  until  after  its  first  turn  in the  combat.


Regional Effects


The  mere  presence  of  a  legendary  creature  can  have strange  and  wondrous  effects  on  its  environment,  as noted  in  this  section.  Regional  effects  end  abruptly or  dissipate  over  time  when  the legendary  creature dies.

Monsters (A)


Aboleth


Large  aberration,  lawful  evil
Armor  Class  17  (natural  armor)
Hit  Points  135  (18d10  +  36)
Speed  10  ft.,  swim  40  ft.
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
21  (+5)  9  (−1)  15  (+2)  18  (+4)  15  (+2)  18  (+4)
Saving  Throws  Con  +6,  Int  +8,  Wis  +6
Skills  History  +12,  Perception  +10
Senses  darkvision  120  ft.,  passive  Perception  20
Languages  Deep  Speech,  telepathy  120  ft.
Challenge  10  (5,900  XP)
Amphibious.  The  aboleth  can  breathe  air  and  water.
Mucous  Cloud.  While  underwater,  the  aboleth  is
surrounded  by  transformative  mucus.  A  creature  that
touches  the  aboleth  or  that  hits  it  with  a  melee  attack
while  within  5  feet  of  it  must  make  a  DC  14
Constitution  saving  throw.  On  a  failure,  the  creature  is
diseased  for  1d4  hours.  The  diseased  creature  can
breathe  only  underwater.
Probing  Telepathy.  If  a  creature  communicates
telepathically  with  the  aboleth,  the  aboleth  learns  the
creature’s  greatest  desires  if  the  aboleth  can  see  the
creature.
Actions
Multiattack.  The  aboleth  makes  three  tentacle  attacks.
Tentacle.  Melee  Weapon  Attack:  +9  to  hit,  reach  10  ft.,
one  target.  Hit:  12  (2d6  +  5)  bludgeoning  damage.  If
the  target  is  a  creature,  it  must  succeed  on  a  DC  14
Constitution  saving  throw  or  become  diseased.  The
disease  has  no  effect  for  1  minute  and  can  be  removed
by  any  magic  that  cures  disease.  After  1  minute,  the
diseased  creature’s  skin  becomes  translucent  and  slimy,
the  creature  can’t  regain  hit  points  unless  it  is
underwater,  and  the  disease  can  be  removed  only  by
heal  or  another  disease-­‐curing  spell  of  6th  level  or
higher.  When  the  creature  is  outside  a  body  of  water,  it
takes  6  (1d12)  acid  damage  every  10  minutes  unless
moisture  is  applied  to  the  skin  before  10  minutes  have
passed.
Tail.  Melee  Weapon  Attack:  +9  to  hit,  reach  10  ft.  one
target.  Hit:  15  (3d6  +  5)  bludgeoning  damage.
Enslave  (3/Day).  The  aboleth  targets  one  creature  it
can  see  within  30  feet  of  it.  The  target  must  succeed  on
a  DC  14  Wisdom  saving  throw  or  be  magically  charmed
by  the  aboleth  until  the  aboleth  dies  or  until  it  is  on  a
different  plane  of  existence  from  the  target.  The
charmed  target  is  under  the  aboleth’s  control  and  can’t
take  reactions,  and  the  aboleth  and  the  target  can
communicate  telepathically  with  each  other  over  any
distance.
 Whenever  the  charmed  target  takes  damage,  the
target  can  repeat  the  saving  throw.  On  a  success,  the
effect  ends.  No  more  than  once  every  24  hours,  the
target  can  also  repeat  the  saving  throw  when  it  is  at
least  1  mile  away  from  the  aboleth.
Legendary  Actions
The  aboleth  can  take  3  legendary  actions,  choosing
from  the  options  below.  Only  one  legendary  action
option  can  be  used  at  a  time  and  only  at  the  end  of
another  creature’s  turn.  The  aboleth  regains  spent
legendary  actions  at  the  start  of  its  turn.
Detect.  The  aboleth  makes  a  Wisdom  (Perception)
check.
Tail  Swipe.  The  aboleth  makes  one  tail  attack.
Psychic  Drain  (Costs  2  Actions).  One  creature  charmed
by  the  aboleth  takes  10  (3d6)  psychic  damage,  and
the  aboleth  regains  hit  points  equal  to  the  damage
the  creature  takes.


Angels


Deva
Medium  celestial,  lawful  good
Armor  Class  17  (natural  armor)
Hit  Points  136  (16d8  +  64)
Speed  30  ft.,  fly  90  ft.
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
18  (+4)  18  (+4)  18  (+4)  17  (+3)  20  (+5)  20  (+5)
Saving  Throws  Wis  +9,  Cha  +9
Skills  Insight  +9,  Perception  +9
Damage  Resistances  radiant;  bludgeoning,  piercing,
and  slashing  from  nonmagical  attacks
Condition  Immunities  charmed,  exhaustion,  frightened
Senses  darkvision  120  ft.,  passive  Perception  19
System  Reference  Document  5.1   262
Languages  all,  telepathy  120  ft.
Challenge  10  (5,900  XP)
Angelic  Weapons.  The  deva’s  weapon  attacks  are
magical.  When  the  deva  hits  with  any  weapon,  the
weapon  deals  an  extra  4d8  radiant  damage  (included  in
the  attack).
Innate  Spellcasting.  The  deva’s  spellcasting  ability  is
Charisma  (spell  save  DC  17).  The  deva  can  innately  cast
the  following  spells,  requiring  only  verbal  components:
At  will:  detect  evil  and  good
1/day  each:  commune,  raise  dead
Magic  Resistance.  The  deva  has  advantage  on  saving
throws  against  spells  and  other  magical  effects.
Actions
Multiattack.  The  deva  makes  two  melee  attacks.
Mace.  Melee  Weapon  Attack:  +8  to  hit,  reach  5  ft.,  one
target.  Hit:  7  (1d6  +  4)  bludgeoning  damage  plus  18
(4d8)  radiant  damage.
Healing  Touch  (3/Day).  The  deva  touches  another
creature.  The  target  magically  regains  20  (4d8  +  2)  hit
points  and  is  freed  from  any  curse,  disease,  poison,
blindness,  or  deafness.
Change  Shape.  The  deva  magically  polymorphs  into  a
humanoid  or  beast  that  has  a  challenge  rating  equal  to
or  less  than  its  own,  or  back  into  its  true  form.  It
reverts  to  its  true  form  if  it  dies.  Any  equipment  it  is
wearing  or  carrying  is  absorbed  or  borne  by  the  new
form  (the  deva’s  choice).
 In  a  new  form,  the  deva  retains  its  game  statistics
and  ability  to  speak,  but  its  AC,  movement  modes,
Strength,  Dexterity,  and  special  senses  are  replaced  by
those  of  the  new  form,  and  it  gains  any  statistics  and
capabilities  (except  class  features,  legendary  actions,
and  lair  actions)  that  the  new  form  has  but  that  it  lacks.
Planetar
Large  celestial,  lawful  good  
Armor  Class  19  (natural  armor)
Hit  Points  200  (16d10  +  112)
Speed  40  ft.,  fly  120  ft.
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
24  (+7)  20  (+5)  24  (+7)  19  (+4)  22  (+6)  25  (+7)
Saving  Throws  Con  +12,  Wis  +11,  Cha  +12
Skills  Perception  +11
Damage  Resistances  radiant;  bludgeoning,  piercing,
and  slashing  from  nonmagical  attacks
Condition  Immunities  charmed,  exhaustion,  frightened
Senses  truesight  120  ft.,  passive  Perception  21
Languages  all,  telepathy  120  ft.
Challenge  16  (15,000  XP)
Angelic  Weapons.  The  planetar’s  weapon  attacks  are
magical.  When  the  planetar  hits  with  any  weapon,  the
weapon  deals  an  extra  5d8  radiant  damage  (included  in
the  attack).
Divine  Awareness.  The  planetar  knows  if  it  hears  a  lie.
Innate  Spellcasting.  The  planetar’s  spellcasting  ability
is  Charisma  (spell  save  DC  20).  The  planetar  can
innately  cast  the  following  spells,  requiring  no  material
components:
At  will:  detect  evil  and  good,  invisibility  (self  only)
3/day  each:  blade  barrier,  dispel  evil  and  good,  flame
strike,  raise  dead
1/day  each:  commune,  control  weather,  insect  plague
Magic  Resistance.  The  planetar  has  advantage  on
saving  throws  against  spells  and  other  magical  effects.
Actions
Multiattack.  The  planetar  makes  two  melee  attacks.
Greatsword.  Melee  Weapon  Attack:  +12  to  hit,  reach  5
ft.,  one  target.  Hit:  21  (4d6  +  7)  slashing  damage  plus
22  (5d8)  radiant  damage.
Healing  Touch  (4/Day).  The  planetar  touches  another
creature.  The  target  magically  regains  30  (6d8  +  3)  hit
points  and  is  freed  from  any  curse,  disease,  poison,
blindness,  or  deafness.
Solar
Large  celestial,  lawful  good
Armor  Class  21  (natural  armor)
Hit  Points  243  (18d10  +  144)
Speed  50  ft.,  fly  150  ft.
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
26  (+8)  22  (+6)  26  (+8)  25  (+7)  25  (+7)  30  (+10)
System  Reference  Document  5.1   263
Saving  Throws  Int  +14,  Wis  +14,  Cha  +17
Skills  Perception  +14
Damage  Resistances  radiant;  bludgeoning,  piercing,
and  slashing  from  nonmagical  attacks
Damage  Immunities  necrotic,  poison
Condition  Immunities  charmed,  exhaustion,  frightened,
poisoned
Senses  truesight  120  ft.,  passive  Perception  24
Languages  all,  telepathy  120  ft.
Challenge  21  (33,000  XP)
Angelic  Weapons.  The  solar’s  weapon  attacks  are
magical.  When  the  solar  hits  with  any  weapon,  the
weapon  deals  an  extra  6d8  radiant  damage  (included  in
the  attack).
Divine  Awareness.  The  solar  knows  if  it  hears  a  lie.
Innate  Spellcasting.  The  solar’s  spellcasting  ability  is
Charisma  (spell  save  DC  25).  It  can  innately  cast  the
following  spells,  requiring  no  material  components:
At  will:  detect  evil  and  good,  invisibility  (self  only)
3/day  each:  blade  barrier,  dispel  evil  and  good,
resurrection
1/day  each:  commune,  control  weather
Magic  Resistance.  The  solar  has  advantage  on  saving
throws  against  spells  and  other  magical  effects.
Actions
Multiattack.  The  solar  makes  two  greatsword  attacks.
Greatsword.  Melee  Weapon  Attack:  +15  to  hit,  reach  5
ft.,  one  target.  Hit:  22  (4d6  +  8)  slashing  damage  plus
27  (6d8)  radiant  damage.
Slaying  Longbow.  Ranged  Weapon  Attack:  +13  to  hit,
range  150/600  ft.,  one  target.  Hit:  15  (2d8  +  6)  piercing
damage  plus  27  (6d8)  radiant  damage.  If  the  target  is  a
creature  that  has  100  hit  points  or  fewer,  it  must
succeed  on  a  DC  15  Constitution  saving  throw  or  die.
Flying  Sword.  The  solar  releases  its  greatsword  to
hover  magically  in  an  unoccupied  space  within  5  feet  of
it.  If  the  solar  can  see  the  sword,  the  solar  can  mentally
command  it  as  a  bonus  action  to  fly  up  to  50  feet  and
either  make  one  attack  against  a  target  or  return  to  the
solar’s  hands.  If  the  hovering  sword  is  targeted  by  any
effect,  the  solar  is  considered  to  be  holding  it.  The
hovering  sword  falls  if  the  solar  dies.
Healing  Touch  (4/Day).  The  solar  touches  another
creature.  The  target  magically  regains  40  (8d8  +  4)  hit
points  and  is  freed  from  any  curse,  disease,  poison,
blindness,  or  deafness.
Legendary  Actions
The  solar  can  take  3  legendary  actions,  choosing  from
the  options  below.  Only  one  legendary  action  option
can  be  used  at  a  time  and  only  at  the  end  of  another
creature’s  turn.  The  solar  regains  spent  legendary
actions  at  the  start  of  its  turn.
Teleport.  The  solar  magically  teleports,  along  with  any
equipment  it  is  wearing  or  carrying,  up  to  120  feet  to
an  unoccupied  space  it  can  see.
Searing  Burst  (Costs  2  Actions).  The  solar  emits
magical,  divine  energy.  Each  creature  of  its  choice  in
a  10-­‐foot  radius  must  make  a  DC  23  Dexterity  saving
throw,  taking  14  (4d6)  fire  damage  plus  14  (4d6)
radiant  damage  on  a  failed  save,  or  half  as  much
damage  on  a  successful  one.
Blinding  Gaze  (Costs  3  Actions).  The  solar  targets  one
creature  it  can  see  within  30  feet  of  it.  If  the  target
can  see  it,  the  target  must  succeed  on  a  DC  15
Constitution  saving  throw  or  be  blinded  until  magic
such  as  the  lesser  restoration  spell  removes  the
blindness.
Animated Objects
Animated  Armor
Medium  construct,  unaligned
Armor  Class  18  (natural  armor)
Hit  Points  33  (6d8  +  6)
Speed  25  ft.
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
14  (+2)  11  (+0)  13  (+1)  1  (−5)   3  (−4)   1  (−5)
Damage  Immunities  poison,  psychic
Condition  Immunities  blinded,  charmed,  deafened,
exhaustion,  frightened,  paralyzed,  petrified,
poisoned
Senses  blindsight  60  ft.  (blind  beyond  this  radius),
passive  Perception  6
Languages  —
Challenge  1  (200  XP)
Antimagic  Susceptibility.  The  armor  is  incapacitated
while  in  the  area  of  an  antimagic  field.  If  targeted  by
dispel  magic,  the  armor  must  succeed  on  a
System  Reference  Document  5.1   264
Constitution  saving  throw  against  the  caster’s  spell
save  DC  or  fall  unconscious  for  1  minute.
False  Appearance.  While  the  armor  remains
motionless,  it  is  indistinguishable  from  a  normal  suit  of
armor.
Actions
Multiattack.  The  armor  makes  two  melee  attacks.
Slam.  Melee  Weapon  Attack:  +4  to  hit,  reach  5  ft.,  one
target.  Hit:  5  (1d6  +  2)  bludgeoning  damage.
Flying  Sword
Small  construct,  unaligned
Armor  Class  17  (natural  armor)
Hit  Points  17  (5d6)
Speed  0  ft.,  fly  50  ft.  (hover)
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
12  (+1)  15  (+2)  11  (+0)  1  (−5)   5  (−3)   1  (−5)
Saving  Throws  Dex  +4
Damage  Immunities  poison,  psychic
Condition  Immunities  blinded,  charmed,  deafened,
frightened,  paralyzed,  petrified,  poisoned
Senses  blindsight  60  ft.  (blind  beyond  this  radius),
passive  Perception  7
Languages  —
Challenge  1/4  (50  XP)
Antimagic  Susceptibility.  The  sword  is  incapacitated
while  in  the  area  of  an  antimagic  field.  If  targeted  by
dispel  magic,  the  sword  must  succeed  on  a
Constitution  saving  throw  against  the  caster’s  spell
save  DC  or  fall  unconscious  for  1  minute.
False  Appearance.  While  the  sword  remains
motionless  and  isn’t  flying,  it  is  indistinguishable  from  a
normal  sword.
Actions
Longsword.  Melee  Weapon  Attack:  +3  to  hit,  reach  5  ft.,
one  target.  Hit:  5  (1d8  +  1)  slashing  damage.
Rug  of  Smothering
Large  construct,  unaligned
Armor  Class  12
Hit  Points  33  (6d10)
Speed  10  ft.
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
17  (+3)  14  (+2)  10  (+0)  1  (−5)   3  (−4)   1  (−5)
Damage  Immunities  poison,  psychic
Condition  Immunities  blinded,  charmed,  deafened,
frightened,  paralyzed,  petrified,  poisoned
Senses  blindsight  60  ft.  (blind  beyond  this  radius),
passive  Perception  6
Languages  —
Challenge  2  (450  XP)
Antimagic  Susceptibility.  The  rug  is  incapacitated  while
in  the  area  of  an  antimagic  field.  If  targeted  by  dispel
magic,  the  rug  must  succeed  on  a  Constitution  saving
throw  against  the  caster’s  spell  save  DC  or  fall
unconscious  for  1  minute.
Damage  Transfer.  While  it  is  grappling  a  creature,  the
rug  takes  only  half  the  damage  dealt  to  it,  and  the
creature  grappled  by  the  rug  takes  the  other  half.
False  Appearance.  While  the  rug  remains  motionless,  it
is  indistinguishable  from  a  normal  rug.
Actions
Smother.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,
one  Medium  or  smaller  creature.  Hit:  The  creature  is
grappled  (escape  DC  13).  Until  this  grapple  ends,  the
target  is  restrained,  blinded,  and  at  risk  of  suffocating,
and  the  rug  can’t  smother  another  target.  In  addition,
at  the  start  of  each  of  the  target’s  turns,  the  target
takes  10  (2d6  +  3)  bludgeoning  damage.
Ankheg
Large  monstrosity,  unaligned
Armor  Class  14  (natural  armor),  11  while  prone
Hit  Points  39  (6d10  +  6)
Speed  30  ft.,  burrow  10  ft.
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
17  (+3)  11  (+0)  13  (+1)  1  (−5)  13  (+1)  6  (−2)
Senses  darkvision  60  ft.,  tremorsense  60  ft.,  passive
Perception  11
Languages  —
Challenge  2  (450  XP)
System  Reference  Document  5.1   265
Actions
Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one
target.  Hit:  10  (2d6  +  3)  slashing  damage  plus  3  (1d6)
acid  damage.  If  the  target  is  a  Large  or  smaller  creature,
it  is  grappled  (escape  DC  13).  Until  this  grapple  ends,
the  ankheg  can  bite  only  the  grappled  creature  and  has
advantage  on  attack  rolls  to  do  so.
Acid  Spray  (Recharge  6).  The  ankheg  spits  acid  in  a  line
that  is  30  feet  long  and  5  feet  wide,  provided  that  it  has
no  creature  grappled.  Each  creature  in  that  line  must
make  a  DC  13  Dexterity  saving  throw,  taking  10  (3d6)
acid  damage  on  a  failed  save,  or  half  as  much  damage
on  a  successful  one.
Azer
Medium  elemental,  lawful  neutral
Armor  Class  17  (natural  armor,  shield)
Hit  Points  39  (6d8  +  12)
Speed  30  ft.
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
17  (+3)  12  (+1)  15  (+2)  12  (+1)  13  (+1)  10  (+0)
Saving  Throws  Con  +4
Damage  Immunities  fire,  poison
Condition  Immunities  poisoned
Senses  passive  Perception  11
Languages  Ignan
Challenge  2  (450  XP)
Heated  Body.  A  creature  that  touches  the  azer  or  hits  it
with  a  melee  attack  while  within  5  feet  of  it  takes  5
(1d10)  fire  damage.
Heated  Weapons.  When  the  azer  hits  with  a  metal
melee  weapon,  it  deals  an  extra  3  (1d6)  fire  damage
(included  in  the  attack).
Illumination.  The  azer  sheds  bright  light  in  a  10-­‐foot
radius  and  dim  light  for  an  additional  10  feet.
Actions
Warhammer.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5
ft.,  one  target.  Hit:  7  (1d8  +  3)  bludgeoning  damage,  or
8  (1d10  +  3)  bludgeoning  damage  if  used  with  two
hands  to  make  a  melee  attack,  plus  3  (1d6)  fire  damage.
Monsters (B)
Basilisk
Medium  monstrosity,  unaligned
Armor  Class  15  (natural  armor)
Hit  Points  52  (8d8  +  16)
Speed  20  ft.
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
16  (+3)  8  (−1)  15  (+2)  2  (−4)   8  (−1)   7  (−2)
Senses  darkvision  60  ft.,  passive  Perception  9
Languages  —
Challenge  3  (700  XP)
Petrifying  Gaze.  If  a  creature  starts  its  turn  within  30
feet  of  the  basilisk  and  the  two  of  them  can  see  each
other,  the  basilisk  can  force  the  creature  to  make  a  DC
12  Constitution  saving  throw  if  the  basilisk  isn’t
incapacitated.  On  a  failed  save,  the  creature  magically
begins  to  turn  to  stone  and  is  restrained.  It  must  repeat
the  saving  throw  at  the  end  of  its  next  turn.  On  a
success,  the  effect  ends.  On  a  failure,  the  creature  is
petrified  until  freed  by  the  greater  restoration  spell  or
other  magic.
 A  creature  that  isn’t  surprised  can  avert  its  eyes  to
avoid  the  saving  throw  at  the  start  of  its  turn.  If  it  does
so,  it  can’t  see  the  basilisk  until  the  start  of  its  next  turn,
when  it  can  avert  its  eyes  again.  If  it  looks  at  the
basilisk  in  the  meantime,  it  must  immediately  make  the
save.
 If  the  basilisk  sees  its  reflection  within  30  feet  of  it  in
bright  light,  it  mistakes  itself  for  a  rival  and  targets
itself  with  its  gaze.
Actions
Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +5  to  hit,  reach  5  ft.,  one
target.  Hit:  10  (2d6  +  3)  piercing  damage  plus  7  (2d6)
poison  damage.
Behir
Huge  monstrosity,  neutral  evil
Armor  Class  17  (natural  armor)
Hit  Points  168  (16d12  +  64)
Speed  50  ft.,  climb  40  ft.
System  Reference  Document  5.1   266
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
23  (+6)  16  (+3)  18  (+4)  7  (−2)  14  (+2)  12  (+1)
Skills  Perception  +6,  Stealth  +7
Damage  Immunities  lightning
Senses  darkvision  90  ft.,  passive  Perception  16
Languages  Draconic
Challenge  11  (7,200  XP)
Actions
Multiattack.  The  behir  makes  two  attacks:  one  with  its
bite  and  one  to  constrict.
Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +10  to  hit,  reach  10  ft.,
one  target.  Hit:  22  (3d10  +  6)  piercing  damage.
Constrict.  Melee  Weapon  Attack:  +10  to  hit,  reach  5  ft.,
one  Large  or  smaller  creature.  Hit:  17  (2d10  +  6)
bludgeoning  damage  plus  17  (2d10  +  6)  slashing
damage.  The  target  is  grappled  (escape  DC  16)  if  the
behir  isn’t  already  constricting  a  creature,  and  the
target  is  restrained  until  this  grapple  ends.
Lightning  Breath  (Recharge  5–6).  The  behir  exhales  a
line  of  lightning  that  is  20  feet  long  and  5  feet  wide.
Each  creature  in  that  line  must  make  a  DC  16  Dexterity
saving  throw,  taking  66  (12d10)  lightning  damage  on  a
failed  save,  or  half  as  much  damage  on  a  successful  one.
Swallow.  The  behir  makes  one  bite  attack  against  a
Medium  or  smaller  target  it  is  grappling.  If  the  attack
hits,  the  target  is  also  swallowed,  and  the  grapple  ends.
While  swallowed,  the  target  is  blinded  and  restrained,
it  has  total  cover  against  attacks  and  other  effects
outside  the  behir,  and  it  takes  21  (6d6)  acid  damage  at
the  start  of  each  of  the  behir’s  turns.  A  behir  can  have
only  one  creature  swallowed  at  a  time.
 If  the  behir  takes  30  damage  or  more  on  a  single  turn
from  the  swallowed  creature,  the  behir  must  succeed
on  a  DC  14  Constitution  saving  throw  at  the  end  of  that
turn  or  regurgitate  the  creature,  which  falls  prone  in  a
space  within  10  feet  of  the  behir.  If  the  behir  dies,  a
swallowed  creature  is  no  longer  restrained  by  it  and  can
escape  from  the  corpse  by  using  15  feet  of  movement,
exiting  prone.
Bugbear
Medium  humanoid  (goblinoid),  chaotic  evil
Armor  Class  16  (hide  armor,  shield)
Hit  Points  27  (5d8  +  5)
Speed  30  ft.
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
15  (+2)  14  (+2)  13  (+1)  8  (−1)  11  (+0)  9  (−1)
Skills  Stealth  +6,  Survival  +2
Senses  darkvision  60  ft.,  passive  Perception  10
Languages  Common,  Goblin
Challenge  1  (200  XP)
Brute.   A  melee  weapon  deals  one  extra  die  of  its  damage
when  the  bugbear  hits  with  it  (included  in  the  attack).
Surprise  Attack.  If  the  bugbear  surprises  a  creature  and
hits  it  with  an  attack  during  the  first  round  of  combat,
the  target  takes  an  extra  7  (2d6)  damage  from  the
attack.
Actions
Morningstar.  Melee  Weapon  Attack:  +4  to  hit,  reach  5
ft.,  one  target.  Hit:  11  (2d8  +  2)  piercing  damage.
Javelin.  Melee  or  Ranged  Weapon  Attack:  +4  to  hit,
reach  5  ft.  or  range  30/120  ft.,  one  target.  Hit:  9  (2d6  +
2) piercing  damage  in  melee  or  5  (1d6  +  2)  piercing
damage  at  range.
Bulette
Large  monstrosity,  unaligned
Armor  Class  17  (natural  armor)
Hit  Points  94  (9d10  +  45)
Speed  40  ft.,  burrow  40  ft.
STR   DEX   CON   INT   WIS   CHA
19  (+4)  11  (+0)  21  (+5)  2  (−4)  10  (+0)  5  (−3)
Skills  Perception  +6
Senses  darkvision  60  ft.,  tremorsense  60  ft.,  passive
Perception  16
Languages  —
Challenge  5  (1,800  XP)
Standing  Leap.  The  bulette’s  long  jump  is  up  to  30  feet
and  its  high  jump  is  up  to  15  feet,  with  or  without  a
running  start.
Actions
Bite.  Melee  Weapon  Attack:  +7  to  hit,  reach  5  ft.,  one
target.  Hit:  30  (4d12  +  4)  piercing  damage.
System  Reference  Document  5.1   267
Deadly  Leap.  If  the  bulette  jumps  at  least  15  feet  as
part  of  its  movement,  it  can  then  use  this  action  to  land
on  its  feet  in  a  space  that  contains  one  or  more  other
creatures.  Each  of  those  creatures  must  succeed  on  a
DC  16  Strength  or  Dexterity  saving  throw  (target’s
choice)  or  be  knocked  prone  and  take  14  (3d6  +  4)
bludgeoning  damage  plus  14  (3d6  +  4)  slashing
damage.  On  a  successful  save,  the  creature  takes  only
half  the  damage,  isn’t  knocked  prone,  and  is  pushed  5
feet  out  of  the  bulette’s  space  into  an  unoccupied
space  of  the  creature’s  choice.  If  no  unoccupied  space
is  within  range,  the  creature  instead  falls  prone  in  the
bulette’s  space.